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第630章 人要学会与过去的自己和解

作者:哈娜欧菲手
更新时间:2026-08-23 00:12:05
    上手的第一时间。

    作为《命令与征服》系列的老玩家,肯特便察觉到了这款新作的不同。

    尽管引擎的内核还是老一套,整个游戏系统既视感非常强。

    像他这样的老玩家,几乎可以零成本地上手。

    但这并不代表这款游戏就真的一成不变了。

    最明显的感觉……

    立体感更强了!

    「是因为阴影吗?」

    肯特有些惊奇地打量着整张地图。

    这些单位毫无疑问仍然是通过2D的像素图进行绘制的。

    从底层来说,这肯定还是2D游戏没错。

    但它带给人的视觉效果出奇的好。像素边缘过渡自然,贴图设计得也和谐统一。

    初代《命令与征服》,也就是《凯伯水晶的黎明》时期,虽然有大量《星球大战》IP的加持。

    但它的画面其实算不上特别惊艳。

    尤其是建筑物的设计,在一些日照特别充足的明亮的地图下,显得塑料感很强。

    远远一看就像是摆在沙盘上的塑胶玩具一样。

    而这一代,这种情况被极大地优化了。

    不管是贴图的质感还是整体的画面色调,明显出现了巨大的改进。

    贴图算不上很『乾净』,作为像素画,它运用了大量特殊的绘制手法,彻底抛弃了原本的转描图片的做法。

    而是走向了另一个极端。

    直接以像素画为目标去设计。

    这样的设计风格,让整个美术团队得以放开手脚,用更加贴合像素的风格去从头设计单位和建筑。

    当然,也少不了跟飞机功能一起诞生的阴影绘制系统。只需少量的渲染开支,便得到了优异的立体效果。

    阴影是立体感的关键,也是质感的关键。

    严格来说,应该是明暗关系和遮挡关系。

    这些在原本的老引擎里都是难以实现的。

    没有真实3D几何,不代表设计师就无法展现立体的空间。

    在美术的世界里,尤其是素描领域,一众画师们早就已经钻研此道无数年。

    一个纯色的圆形,或许无法让人看清它的立体关系。

    但只要加入明暗的阴影过渡,加入亮面的高光效果……

    人的眼睛就会自动将它解释成球体。

    而像素艺术,则是能在这个基础之上再额外加入一层新的认知滤镜。

    也就是……格式塔!

    必应搜索「嘚齐」可看本书最新更新章节!能得到这样的结果,倒不是说引擎被升级得有多麽先进。

    比起初代《C&C》来说,这一次项目组最大的区别,其实是暴雪美术团队的逐渐成熟。

    经历了几次大型项目过後,如今的美术团队人员早就已经进一步扩充。

    加上Nasca方面《合金弹头》的项目经验。

    整个项目组在像素艺术上早就今时不同往日了。

    有的时候优化就是这样。

    一个不起眼的变化,却能让整款游戏的质感都发生翻天覆地的改变。

    而这一切,仅仅需要额外支出一丢丢的性能开销。

    甚至这部分开销还能被更新後的引擎所带来的新优化方案给抹平,倒欠好几帧。

    【Yeah?】

    随着肯特选中本关的主角谭雅,全体单位都在肯特的调度下向着油桶的方向推进。

    『哒哒哒——』汉斯季默工作室采样的机枪音效完全符合直觉地传出。

    下一刻,一连所有的油桶都在一声轰隆巨响中炸成一片火海。

    连带着旁边的那座电站都被炸成了个破弹坑。

    当然,最关键的自然还是原本还闪烁着电光的那杆特斯拉线圈,现在已经哑火了。

    这意味着肯特现在可以大大方方地调动部队直接拱进阵地里。

    现场只有一批大头兵在,别说是这麽多装甲单位了,哪怕是谭雅一个人都能打穿。

    将老头从实验室里救出,好歹是护送着他搭上直升机撤离,任务也算是做完了。

    比想像中容易。

    尤其是肯特这种老玩家。

    不过从这个基地的整体配置来看,若是真的萌新来玩,恐怕多少还是要吃点苦头的。

    跳过了过场动画,就会错过宝贵的提示,不知道要优先拆除电厂。

    或许也会因此忽略掉那几个不起眼的油桶。很多第一次上手的玩家,在看到线圈这麽牛逼後,不少人都会选择全军出击把线圈强行换掉。

    这显然是亏爆了的战术。

    但……也的确可行。

    隐形弱引导的好处就在这儿了。

    比起直接强制要求玩家必须攻击xx建筑,战役关为玩家提供了更多的自由度,以及更多的可能性。

    想要通关,有很多种可行的办法,但如何通关最优雅,那就值得商榷了。

    在这样的关卡设计下,玩家不但不会有任何被控制的不适感,还能潜移默化之中学会游戏的基本机制。

    防御建筑依赖发电厂为其供电(至少线圈如此),谭雅的单兵作战能力很强,油桶引爆後破坏力惊人……

    很多小知识,都被隐藏在了战役之中。

    坦白说,《凯伯水晶的黎明》时期虽然也有战役关卡的设计。

    但因为容量的限制以及当时的战略方针,那款作品大方向上还是为了对战玩法设计的。

    在战役上并没有下多大功夫。【毛子的兵力增加了十倍】

    【我们没有足够的兵力来阻挡每条战线的敌军】

    会议室内,施瓦辛格跟哈里森汇报着战线情况。

    像是察觉到玩家连接了进来,哈里森一摆手,示意阿诺先噤声。

    随後两人看向镜头方向。

    要说还得是老戏骨。

    尽管视频解析度算不得特别高,一些面部细节多少还是会有些丢失。

    但到底是混迹好莱坞多年的老演员了。

    一举一动一颦一笑,那全都是戏。

    仅仅一个抬眼,俩人脸上那副如释重负的表情就在画面上一览无遗。

    就仿佛是,两个愁到头秃的家伙忽然碰到了救星似的。

    【指挥官】哈里森开口道。

    无需多余的台词,优秀的镜头设计和台本就能有这样的效果。

    短短一个开头,肯特便有种难以言说的……荣耀感。

    一个身披重任,被最高司令委以信任的天才战略家!

    【你在拯救爱因斯坦的行动中表现出色】

    【这次又得指望你了】

    肯特邀功似的扭过头来,冲着一旁还在围观的老爷子一努嘴。

    那表情,一点儿都没有一位同样做了父亲的中登该有的稳重劲儿。

    要多欠揍有多欠揍。

    「哼。」

    乔治轻哼一声,装没看到似的故意撇开头,眼睛直勾勾地盯着屏幕。

    电子游戏,还真是有说不出的神奇魔力。他已经很久没有见到过自己儿子露出这幅神态了。

    就好像不管他平日里经历过什麽,作为一家之主的压力究竟有多大,但只要坐在游戏机前,他就又变回了年少时那个无忧无虑的孩子似的。

    嗐!

    肯特如此,自己难道就不是这样吗?

    回想起早些时候自己为《战地1991》而快乐的时候,不也是这般样子。

    怎麽自己早没发现电子游戏这麽伟大的东西呢?

    哦对,因为那会儿GAMENOVA还没出道。

    想到这儿,乔治忽然不自觉咧起了嘴角,『嗬嗬』地笑出了声。

    「行了我已经看会了,你滚去打扫打扫卫生,准备点夜宵。等凌晨我孙子和他妈回来,指定得饿坏了。」

    他一屁股给肯特拱到一边,一把老骨头几乎是爆发出了年轻那会儿才有的力气。

    随後抄起滑鼠,便接管了整场战局。

    ……这第二关,自然就开始引入建造系统了。

    设立基地、建造电站、建造军营、矿场、沙袋……

    任何《命令与征服》系列的老玩家,在看到这个建造系统後肯定都会感觉到熟悉。

    但对乔治来说,一切都是那麽新鲜。

    这跟《战地1991》完全是两回事,是截然不同的游戏体验。

    战役模式下,它就像是一部制作精良的科幻战争片。

    玩家真的可以跟着战线的步伐,一步步参与到无数场重大战役之中,甚至是左右战局的走向。

    有深度有反转,跌宕起伏起承转合,该有的一点不差。

    只可惜碍於容量限制,终究是不可能做到真正的大电影那种体量。

    但需要由玩家自己操作的部分,又靠着格式塔的效应帮助玩家补全剧情。

    更不用说这次还有红蓝双版本的不同路线可供选择了。

    换个视角,完全就是又一部质量同样惊艳的剧集。而在对战玩法里,又可以跟全国玩家激情PK,享受那种如同是下棋一般的思想博弈。

    既要考验策略,又要追求反应力。

    相较起《战地1991》来说,乔治实在不好说到底哪边更难一些。

    但有一点对两款游戏来说一定都是共通的。

    好玩。

    太他妈好玩了!

    人呐,要学会跟自己和解。

    乔治现在真的恨不得猛抽自己几巴掌。

    干嘛装腔作势地摆那副清高的脸给他们看呢?

    要是自己一早就承认自己喜欢这些,艾玛他们一定也会热情地带自己一起玩。

    而不是每次在一家子开开心心享受派对游戏的间隙,自己只能坐在那里假装看书。

    嗐,年纪一大把了,也该是时候放下这种无所谓的『面子』了。「快过来,小子,我得让你帮我教训一下这个混蛋,他的技术太好了。」

    乔治冲着厨房的方向喊了一声。

    对战对他来说还是太难了点。

    但没关系,自己好大儿回来了。

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